Publicaciones destacadas
Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego. Proyecto de CIMA, Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales. Realizado por Asociación Cultural Arsgames, 2023.
Sociedad Tecnológica y Futuro Humano. Editor Héctor Velázquez Fernández. Tirant lo Blanch, 2022. Identidades digitales: del cuerpo-avatar al yo-cuantificado en Vol. 2 El ser humano en la era tecnológica Ciudades jugables: construcción ciudadana a través del juego en Vol. 3 Retos sociales y tecnología
El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico. Sello ARSGAMESstyle="font-size: medium;">. Madrid. 2018. 162 páginas. ISBN: 978-84-941493-3-7.
La tecnología en las fronteras. (Tesis doctoral Cum Laude Mencioń Internacionalpor la Universidad Autónoma de Madrid 2016).
Postfenomenología y Tecnociencia: Conferencias en la Universidad de Pekín. (Traducción de Postphenomenology and technoscience de Don Ihde). Sello ARSGAMES. Madrid. 2015.ISBN 978-84-941-493-2-0
Pensar el juego: 25 caminos para los gamestudies Victor Navarro Coord. Shangrila. 2020.ISBN 978-84-122080-6-1 Capítulo 15: Ludopolítica. Los nuevos campos de batalla.
DecidimFest2020: Democracia y tecnología en tiempos de emergencia / Tecnologías situadas y autogestión digital DecidimFest2020: Democracy and Technology in times of Emergency /Situated technologies and digital self-management DecidimFest2020: Democràcia i Tecnologia en temps de Emergència / Tecnologies situades i autogestió digital
Ética hacker, seguridad y vigilancia. Irene Soria (coord.), Universidad del Claustro de Sor Juana, 2016. CAPÍTULO 2: Hackers, software, hardware libre y trabajo colaborativo: la resistencia política del procomún frente al discurso capitalista.
Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte la tecnología y los videojuegos. Sello ARSGAMES. Madrid. 2013. 166 páginas. ISBN 9788494149306.
Coordinación del monográfico Jóvenes, Tecnofilosofía y Arte Digital, Revista de estudios de Juventud nº 102, Septiembre 2013, INJUVE. 176 páginas. ISSN 0211-4364. Artículos: De la hibridación al procomún: construyendo la realidad a través de la tecnología. Págs. 9-24. La política en la construcción del saber: tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social. Págs. 99-112.
AQUELARRE. La emancipación de las mujeres en la cultura de masas Bianca Sánchez-Gutiérrez e Irene Liberia Vayá (coord.), Advook, 2020. CAPÍTULO 9: Las mujeres en los videojuegos: horizontes de futuro.
Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos. Artículos: Videojuegos y sexualidades: explorando representación y prácticas | Nº 3 | Enero de 2015 | Sección GÉNERO | Págs. 32-43. Hibridaciones contemporáneas: el nuevo ambiente estético.| Nº 2 | Enero de 2014 | Sección ARTE | Págs. 8-21. La percepción del espacio en los videojuegos: transgrediendo los límites de la pantalla. | Nº 0 | Julio de 2013 | Sección GAME STUDIES | Págs. 64-75
vspace="13" hspace="13" align="left">Deus Ex Machina: Cuaderno de Máquinas y juegos Volumen 0 y Volumen 1, Sello Arsgames, Madrid 2016 y 2017. Artículos: Videojuegos y realidad.(Cabañes y Rubio Tamayo)./ Homozapping. (Cabañes y Carrubba) / Sillyberrys. (Varios Autores)
Revista de estudios de Juventud nº103 del INJUVE titulado Juventud, neurociencia, tecnología y subjetividad. Diciembre, 2013. Madrid. Págs. 9-20. ISSN: 0211-4364. Artículos: Trurl y Klapacius: reflexiones sobre creatividad ¿artificial? El sujeto desde la neurociencia y la inteligencia artificial.
Revista 404 de la Editorial del Centro de Cultura Digital Resistencias cyborg (2015) Sexualidad más allá del género, los videojuegos como laboratorio (2015) La dictadura del algoritmo (2018)¿A qué huele la nube? Apuntes para pensar en la materialidad digital (2021)
Student Usability in Educational Software and Games: Improving Experiences. IGI Global. 2013. Capítulos: Gamestar(t) - An ARSGAMES project. PDF disponible aquí. Scratch: Learning the grammar for a new language. PDF disponible aquí.
Revista de Estudios de Juventud Nº98 Septiembre 2102. titulada Videojuegos y juventud. Madrid. Págs. 61-76. ISSN: 0211-4364. Artículos: El sexo de los píxeles. Del yo-mujer al yo-tecnológico. Del juego simbólico al videojuego: la evolución de los espacios de producción simbólica.
Otras publicaciones:
2023:
Gobernanza lúdica: videojuegos para la participación ciudadana. Ciudad Adentro en la Galaxia global. Centro Centro.
Disputando el futuro, jugando con el mundo. El videojuego como artefacto de predicción y comprensión. Revista de Occidente Julio-Agosto 2023 Fundación José Ortega y Gasset-Gregorio Marañón.
El derecho a la ciudad digital: de la smart city al metaverso». Recopilatorio Del NO FUTURE a las arquitecturas para otros mundos posibles. UrbanBat, 2023.
2019:
Videojuegos para la participación ciudadana. Artículo del Cuaderno 98: Game Studies, el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica. Universidad de Palermo. 2019.
2017:
Arte, tecnología y resistencia: ficciones y fronteras. Blog de Crítica. 2017.
Homozapping: un caso di studio sulla creazione di un videogioco sulla sessualità. DIGRA Italia 2017.
Traducción de Videojuegos y el espíritu del capitalismo de Paolo Pedercini. Bit Y aparte n5. Sello arsgames. 2017.
2015:
Recursos tecnológicos en contextos educativos. Cacheiro, M.L., Sánchez, C. y González, J.M. (coords). Madrid: UNED. Capítulo 14: Experiencia Gamestar(t): Pedagogías libres aplicadas al aprendizaje de tecnologías y arte.
2014:
Sexualidad más allá del género: los videojuegos como laboratorio. Los archivos de Beauvoir Número 3. Hola Ediciones, 2014.
A Polítical Take on Videogames and Social Networking Platforms.«Culture Machine», 15(0). Mexico 2014.
2013:
Placer, poder, juego, experimentación: las coordenadas del cuerpo‐avatar Actas de Horizontes de Compromiso, 50º Congreso de Filosofía Joven, Junio 2013. Granada. (en prensa)
2012:
AudioGames: aplicaciones tecnológicas de un modelo cognitivo basado en sinestesia. Comunicación presentada en el IV Congreso Internacional de Arte y Sinestesia.
2011:
AudioGames: An Intangible and Invisible Interface Abstract aceptado para ser presentado como poster en la FROG 2011 Conference, Future and Reality of Gaming 5th Vienna Games Conference.
Videojuegos y género en la práctica docente Comunicación presentada en el III Congreso Universitario Nacional de Investigaciones de Género.
Educar con videojuegos… ¿Y evaluar? Publicado en el Blog de los videojuegos de leer.es (Ministerio de Educación)
Videojuegos: Un laboratorio de construcción de la identidad sexual y de género. XLVIII Congreso de Filosofía Joven: Filosofías subterráneas. San Sabastián. Libro completo de las actas.
Identity and Simulacrum: Thank you Mario, but your identity is in another castle. Game Philosophy Conference, Atenas, Grecia.
Simulexus: Curso de aprendizaje de sistemas de evaluación en simuladores. Redactora junto con María Rubio Méndez de los contenidos del curso de evaluación con videojuegos de Oneclick.
2010:
The Symbiosis of AI and Computer Games: two examples of games as a bidirectional interactive system. Proceedings of IADIS International Conference on Game and Entretainment Technologies. Freiburg, Germany. (Audio de la conferencia disponible en la sección Multimedia). También disponible en IADIS Digital Library.
Hacia la Ciudadanía Digital: Una carrera de obstáculos. Actas del VXLVII Congreso de Filosofía Jóven, 28-30 Abril. Universidad de Murcia.
2009:
De lo analógico a lo digital: problemas, retos y posibilidades del cambio de paradigma. Actas del VI Congreso de la sociedad de Lógica, Metodología y Filosofía de la Ciencia en España. 18-21 de Noviembre. Valencia.
Videojuegos: Las chicas también matan. 5ºOpenArsgames-Mondopixel. 2 de octubre de 2009. Intermediae. Matadero. Madrid. (Vídeo de la conferencia y audio de la entrevista en Radio 3 con motivo de la misma disponible en la sección Multimedia)
“Synaesthesia and creativity: A research at neurological level”, The Copenhagen Neuroasthetics Conference. University of Copenhagen.
“From objectual to interactive Art. Net.Art, Videogames and Artificial Creativity” presentado en la 7th European Conference on Computing and Philosophy (ECAP’09), Universidad Autónoma de Barcelona. 2-4 de julio 2009.
«Arte versus Globalización: Revisión filosófica de los recursos del arte contemporáneo frente al proceso de globalización». Congreso de la SAF, «El sujeto de la Globalización». Gijón, 9-11 de octubre de 2009. Publicado en Eikasia: Revista de Filosofía, año V, 31 (marzo 2010). (Vídeo de la conferencia disponible en la sección Multimedia)
«Lo Humano y lo Tecnológico: el abismo imaginado». 2009. XLVI Congreso de Filosofía Joven. Facultad de Filosofía de la Universidad de La Laguna, Tenerife.
«Sinestesia y Creatividad Artificial». III Congreso sobre Sinestesia, Ciencia y Arte. Mesa de debate: Avance y futuro del estudio científico de la sinestesia. Presentación oral: “Sinestesia y Creatividad Artificial”, Granada, 26-29 de abril de 2009.
De las tecnologías del yo al yo tecnológico: sobre la creatividad artística en la era de la cibercultura» (2009) Actas del congreso Pensar el Futuro de la SAF.
2008:
“¿Existe una realidad no virtual?». (2008) Actas del Congreso de Filosofía ¿La realidad virtual es real?
“Creadores Artificiales: ¿la creatividad más allá de lo humano?”. Actas del I Congreso de Jóvenes Investigadores en Filosofía. Publicado en la Revista Tales
«Creatividad Artificial: cuestionando los límites humano/tecnológico» Actas del XLV Congreso de Filósofos Jóvenes. Intervenciones filosóficas: Filosofía en acción.
“Identidades Virtuales: ¿Praxis de la posmodernidad?”. Actas del congreso Cibersofía: Filosofía y Videojuegos.
2007:
“Cuerpos indómitos, sadomasoquismo y cibersexo” Actas del XLIV Congreso de Jóvenes Filósofos: Cuerpo y sexualidad.
“Nietzsche y los cyborgs». Actas del Congreso Internacional Nietzsche y la Hermenéutica.
2006:
«El cuerpo como origen de los cambios: la reapropiación de los sistemas de representación”. (2006) Actas del VIII Congreso Internacional de Fenomenología: Cuerpo y Alteridad.
“Influencias de la tecnología en las identidades y relaciones sociales”. Actas electrónicas del III Congreso online del Observatorio para la CiberSociedad: Conocimiento Abierto, Sociedad Libre.
«Educación trans-lúcida y ciberespacio: condiciones de posibilidad”. Actas electrónicas del III Congreso online del Observatorio para la CiberSociedad: Conocimiento Abierto, Sociedad Libre.